BAB I PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Musium Iptek yang ada di TMII, jakarta timur ini merupakan merupakan pondasi
dari teknologi, seangkan teknoogi merupakan tulang punggung pembangunan, ilmu
pengetahuan dan teknologi atau IPTEK merupakan segi yang tidak dapat di
kesampingkan dari kehidupan dan kesejahtraan manusia.
BATASAN MASALAH
Berdasarkan
latar belakang di atas maka saya akan memberikan batasan masalah yang mengenai
simulasi – simulasi dalam konsep matematika yang ada di PP-IPTEK TMI.
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan
latar belakang di atas maka rumusan masalah ini mengenai :
1.
Apa saja alat – alat yang berhubungan dengan
konsef matematika yang ada di PP-IPTEK kemudian tuliskan cara kerjanta, dan apa
konsef matematikanya dalam simulasi benda tersebut ?
2.
Apa kesimpulan dari semua simulasi tersebut ?
3.
Apakah ada simulasiyang berhubungan dengan dunia
pertanian ?
4.
Mana simulasi yang paling menarik yang menggali
banyak konsep matematika ?
TUJUAN
1.
Mengetahui apa saja alat – alat yang berhubungan
dengan konsef matematika yang ada di PP-IPTEK, cara kerjanya dan konsep
matematikanya.
2.
Mengetahui kesimpulan dari semua simulasi.
3.
Mngetahui simulasi yang berkaitan dengan dunia
pertanian
4.
Mengetahui simulasi yang paling menarik yang
menggali banyak konsep matematika.
BAB II TINJAUAN TEORI
A.
SIMULASI- SIMULASI
SEGITIGA
1.
Alat
dan bahan :
-
Keping-keping
-
Bidang segitiga
2. Cara
kerja :
a.
Susunlah 4 buah keping- keping warna merah pada
bidang segitiga warna merah.
b.
Dapatkah keping tersebut tepat menempati bidang
segitiga ?
c.
Susunlah keping – keping tersebut pada bidang
yang terbentuk segitiga.
d.
Dapatkah keping - keping itu tepat menempati
bidang persegi ?
Mengapa Demikian ?
Keterangan :
Keping-
keping yang menempati
segitiga dapat juga menempati bidang persegi. Hal ini disebabkan luas dari bidang segitiga
sama dengan luas persegi. Dengan pemotong keping dengan keteraturan tertentu
maka potongan – potongan keping dapat ditempatkan di kedua bidang.
3.
Konsep
matematika pada simulasi ini mengenai suatu bidang segitiga atau persegi yang memiliki sebuah luas. Dari kepingan
tersebut kita dapat menentukan luas dengan membentuk bidang-bidang segitiga
ataupun persegi, dengan adanya keteraturan tertentu.
SEGITIGA PYTHAGORAS
1.
Alat
dan Bahan :
-
Bujur sangkar
2.
Tujuan :Memahami tentang teorema
pythagoras pada segitiga sebagai landasan Trigonometri
Cara Kerja :
a.
Isi cairan ke dalam segitiga dengan cara memutar
posisi alat sehingga cairan menglir ke dalam segitiga.
b.
Amatilah cairan yang dapat memenuhi segitiga.
c.
Isi cairan ke dalam kedua bujur sangkar yang
berada pada alas dan tinggi segitiga dengan cara memutar kembali posisi alat
sehingga cairan mengalir ke dalamnya.
d.
Apakah cairan juga dapat mengisi penuh bujur
sangkar ?
Keterangan :
Ahli
matematika dan filsafah berkebangsaan Yunani pda abad ke 6 sm bernama pythagoras telah
mencetuskan teorema bahwa dalam suatu segitiga siku – siku, panjang sisi miring
kuadrat besarnya sama dengan jumlah kuadrat panjang sisi siku- sikunya, teorema
ini dikenal sebagai teorema pythagoras, dinyatakan sebagai berikut.
=
+
a : Panjang sisi tegak
b : Panjang
sisi datar {atas}
c : Panjang sisi miring
Teorema pytagoras digunakan untuk menentukan panjang suatu sisi
pada segitiga.
3.
Konsep
matematika pada simulasi ini mengenai rumus Pythagoras, yaitu rumus yang
digunakan untuk mencari panjang sisi pada sebuah segitiga siku-siku,jadi
menurut kami rumus pythagoras hanya berlaku di segitiga siku2, bukan d segitiga
sembarang, segitiga sama kaki, dan
segitiga sama sisi, jadi rumus pythagoras hanya untuk mengetahui panjang sisi miringnya pada
segitiga siku- siku , dan sudut siku-siku memiliki sudut 30.45.60.90,..., yang
di sebut sudut istimewa.
SEGITIGA AJAIB
1.
Alat
dan Bahan :
-
Papan segitiga bernomer urut.
2.
Tujuan :
Menggunakan operasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah.
Cara
kerja :
a.
Susunlah kepingan bilangan 1 sampai
dengan 9 pada bingkai segitiga sehingga setiap sisinya berjumlah 17.
b.
Jika kamu sudah menemukannya, cobalah
susun kembali untuk jumlah sisi 19,20,21,dan 23.
Keterangan :
Segitigaajaib {magic triangle} adalah pengaturan angka pada sisi - sisi
segitiga mulai dari 1 sampai 3 {n-1}. Di mana n adalah banyaknya angka pada
setiap sisinya, sehngga setiap sisi memiliki jumlah angka yang sama. Untuk segitiga ajaib n = 4
memiliki urutan angka 1 sampai 9, segitiga ajaib ini memiliki lima macam
susunan/ formasi dimana setiap sisinya memiliki jumlah angka yang sama :
Aplikasi :
Permainan untuk melatih berpikir, strategi, berhitung dan
pemecahan masalah.
3.
Konsep
matematika pada simulasi ini Pada prinsipnya, teknik dari penggunaan
alat peraga segitiga ajaib adalah dimulai dengan meletakkan bilangan-bilangan
yang berada di titik sudut segitiga sehingga membentuk deret hitung
(aritmatika). Dari sinilah
kita dapat mengetahui bagaimana bentuk suatu deret hitung.
TIC TAC TOC
1. Alat dan Bahan :
-
Bola
-
Bata
-
Papan catur
2. Tujuan :Mempelajari peluang kejadian
dengan memindahkan susunan bangunan
Cara
kerja :
a.
Ajaklah seorang teman untuk bermain.
b.
Secara bergantian letakanlah bola yang
berlainan warna, di lubang – lubang yang ada.
c.
Usahan anda lebih dulu membuat garis
lurus dengan tiga buah bata, jika itu terjadi maka anda keluar sebagi pemenang.
Keterangan :
Para ahli matematika menganlisa cara kerja permainan catur jawa
dan sejenis lainnya dalam cabang ilmu matematika yang di sebut “game theory”.
teori permainan ini berdasarkan pada pengetahuan akan probalita {kemungkinan}
dan cara memanipulasinya.
Apilikasi :
Permainan Catur
3. Konsep matematika pada simulasi iniialah
kemungkinan atau bisa di sebut juga peluang, untuk memikirkan strategi dalam
permainan TIC TAC TOC, jadi Tic tac toc mengajari kita sebuah kondisi di mana
kita harus memilih, dengan sebuah kemungkinan yang akan terjadi, dengan pilihan
kita.
SUDUT DAN LINGKARAN
1.
Alat
dan Bahan :
-
Tali
2.
Tujuan :Menunjukan
tentang sudut keliling dan sudut pusat pada lingkaran.
Cara
kerja :
a.
Buatlah 2 hubungan tali seperti gambar.
b.
Bandingkan sudut pusat dan sudut pada
lepi dengan segitiga istimewa yang tersedia.
c.
Dengan carayang sama, cobalah membentuk
busur yang lain dan bandingkan besar sudutnya.
Keterangan :
Sudut pusat adalah sudut yang di bentuk oleh dua buah jari- jari
memiliki titik pusat lingkaran dan menghadapi suatu busur lingkaran {sudut
AEC}. Sudut
keliling adalah sudut pada lingkaran yang di bentuk oleh dua buah tali busur
{sudut ABC}
Besarnya sudut keliling setengah kali sudut pusat lingkaran jika
a kedua sudut menghadapibusur yang sama.
Aplikasi :
Pengukuran berbagai sudut bangun, pembuatan mata anak panah.
3.
Konsep matematika pada simulasi ini mengenai pernyataan, dapat
kita lihat Besar
sudut pusat adalah dua kali besar sudut keliling yang menghadap busur yang
sama, atau besar sudut
keliling adalah setengah besar sudut pusat yang menghadap busur yang sama.
PATOK PENGUKUR LUAS
1.
Alat dan bahan :
-
Karet
-
Paku
2.
Tujuan :Menghitung
luas bidang
yang tidak beraturan.
Carakerja :
a.
Bentuklah sebuah bidang tidak beraturan
dengan mengaitkan karet pada patok patok.
b.
Hitunglah luas bidang yang anda buat
dengan kaidah berikut :
Ø
Hitung paku yang terkena tali lalu bagi
2.
Ø
Hitung paku yang tidak terkena tali lalu
kurangi 1.
Ø
Jumlahkan hasil di atas
Keterangan :
Di mana :
T
: Jumlah paku yang terkena tali.
D
: Jumlah pakuyang tidak terkena tali
Rumus ini memudahkan orang untuk
menghitung luas daerah yang tidak beraturan.
Aplikasi :
Rumus tersebut dapat digunakan untuk
menghitung
luas tanah yang tidak beraturan.
3. Konsep matematika pada simulasi ini mengenai
suatu bidang yang tidak beraturan yang memiliki sebuah luas. Dari rumus yang berfungsi untuk menentukan luas dengan dengan
mengaitkan karet pada patok- patok , akan dapat
mengetahui luas bidang yang tidak beraturan.
POTONGAN TABUNG
1.
Alat
dan Bahan :
-
Puzzle
2.
Tujuan :Mempelajari
pemetaan dengan menggunakan bentuk bangun.
Cara
kerja :
Lengkapilah bentuk silinder pada ujung kiri atas dengan cara
menggeser-geser posisi balok.
Keterangan :
Permainan ini tergolong dalam permainan sllding block puzzle. sliding
block puzzle adalah sebuah permainan yang mengandung unsur matematika, terduru
atas sekelompok potongan bentuk- bentuk yang dikelilingi bidang terbatas,
dengan tujuan untuk mengatur kembali potongan-potongan baik kedalam perintah
tertentu atau untuk mendapat sepotong
khusus sampai posisi yang di tetapkan.
Potongan-potongan tersebut biasanya berbentuk bangun datar,
seperti segi empat, persegi empat, bundar, segi tiga, bentuk L, dll,
Aplikasi :
Sorting {pengurutan benda}
3.
Konsep matematika pada simulasi ini mengenai suatu bentuk bangun. dari Puzzle tersebut kita dapat menentukan bentuk
bangun datar yang dapat disusun sedemikian rupa seperti segi empat, persegi empat, bundar,
segitiga, dan masih banyak lagi.
Dan
permainan ini lebih kepada matematika sebagai dasar permainan pada sliding
block puzzle,sebagai pendorong pemikiran kreatif dan pemecahan
masalah, sambil mengembangkan keterampilan kita.
KALEIDOCYCLE
1.
Alat
dan Bahan :
-
kertas
2. Tujuan : Mempelajari
bentuk bangun yang dapat dimainkan.
Cara kerja :
a. Mainkan kaleidocycle dengan cara memutar
ke depan atau kebelakang secara terus menerus.
b. Apakah kamu mendapatkan warna yang
berbeda- beda ?
c. Mengapa demikian ?
Keterangan :
Kaleidocycle atau
flexahedron adalah kesatuan dari bentuk- bentuk
flexagon
(flexa=lipat, gon=sisi/sudut) yang disebut sedemikian rupa sehingga bila terus
diputar akan menghasilkan bentuk flexagon dengan tampilan warna berbeda-beda. Kaleidocycle dapat dibuat menggunakan
selembar kertas dengan membuat pola empat warna yang berbeda (kuning, biru, merah
dan hijau )
Aplikasi :
Packing
(pengepakan)
3.
Konsep
matematika pada simulasi ini mempelajari bentuk bangun. Dari kertas tersebut kita dapat memutar balikan
kertas yng telah dilipat yang memiliki sisi sudut yang akan menghasilkan bentuk
yang berbeda ataupun menampulkan warna berbeda- beda, dengan adanya keteraturan tertentu, dan
mungkin setau saya bentuk yang paling sederhana dari kaleidocycle adalah cincin
tertutup, yang dapat di putar kedalam dan keluar, menunjukan sisi berbeda pada
kaleidocycle
SUMBAT
UNIK
1.
Alat
dan Bahan :
-
Sumbat
2. Tujuan : Memahami tentang
proyeksi dan permukaan bidang.
Cara kerja :
a. Masukan salah satu benda (sumbat) ke
masing- masing lubang.
b. Lakukan hal yang sama untuk benda berikutnya.
Dapatkah satu
benda tersebut masuk kedalam ketiga lubang ?
Mengapa demikian
?
Keterangan :
Satu sumbat dapat
masuk ke dalam tiga buah lubang yang berbentuk lingkaran, segitiga dan
lubang berbentuk T. Satu sumbat lagi dapat masuk kedalam lubang berbentuk
segitiga, persegi panjang, dan lingkaran. Sebuah benda akan berbeda bentuk jika
dilihat dari sudut pandang yang berbeda. Begitu pula ketika sumbat dimasukkan
ke dalam lubang yang berbeda, posisi sumbat tergantung pada bentuk lubang.
Aplikasinya :
Proyeksi dalam
gambar teknik, pengambilan gambar dalam pembuatan film/foto dll.
3.
Konsep
matematika pada simulasi ini mengenai suatu proyeksi dan permukaan bidang. Dari sumbat tersebut kita dapat memahami kalau
bentuk lubang mempengaruhi bentuk atau luas dari sumbat yang masuk ke dalam
lubang, dengan adanya
keteraturan tertentu.
MENARA
HANOI
1.
Alat
dan Bahan :
-
Tiang buat penyangga
-
Kepingan kepingan
2. Tujuan : Mempelajari
peluang kejadian dengan memindahkan susunan bangun.
Cara kerja :
Susunlah keping- keping
warna pada dasar A secara berurutan dengan keping terbesar terletak di bawah.
Pindahkan
keping-keping ke dasar B atau C dengan urutan yang sama, dengan aturan sebagai
berikut:
a. Keping dipindahkan satu persatu.
b. Keping yang besar tidak boleh di atas
keeping yang kecil.
Keterangan :
Jika kamu benar
melakukannya,maka langkah paling sedikit untuk memindahkan keping-keping tersebut sesuai
dengan persamaan:
2n - 1
Dengan n adalah
banyaknya keping.
Aplikasi :
Pemindahan dan
penataan barang dengan tempat yang terbatas.
3.
Konsep
matematika pada simulasi ini mengenai suatu peluang. Dari kepingan- kepingan tersebut kita dapat menentukan luas dengan mengurutkan
kepingan- kepingan secara teratur, dari yang terkecil sampe yang terbesar, dengan adanya keteraturan tertentu. Dan berpungsi juga untuk pemecahan masalah, dalam menyusun
kepingan. Selain itu, kita dapat menggunakan teknik rekursif.
KUBUS ECERAN
1.
Alat
dan Bahan :
-
Potongan kubus
2. Tujuan :
Melatih kreatifitas dan ketepatan dalam pembuatan bangun ruang.
Cara kerja :
a.
Susunlah potongan- potongan kubus menjadi
sebuah bentuk kubus dengan 9 kotak pada setiap sisinya.
b.
Cobalah membuat bentuk yang lain dengan
menggunakan potongan- potongan kubus tadi.
Keterangan :
Kubus eceran ini dibangun dari 27 kubus yang sama,ke 27 kubus
tersebut dikombinasi kedalam tujuh bentuk yang unik, satu bentuk berisi tiga
kubus dan enam bentuk lainnya berisi empat kubus.
Aplikasi :
Sistem pengepakan adalah merupakan aplikasi dari permainan ini,
agar barang tersusun rapi dan efisien.
3.
Konsep
matematika pada simulasi ini mengenai suatu bangun ruang. Dari potongan kubus tersebut kita dapat menentukan bahwa potongan- potongan kubus, dapat
di bentuk menjadi berbagai bentuk yang unik, dengan adanya keteraturan tertentu. dan untuk
mempermudah pemahaman konsep bangun ruang. dan di gunakan untuk menjelaskan
konsep-konsep geometri seperti segitiga, lingkaran dan
lain-lain. Potongan- potongan kubus digunakan untuk mengasah kemampuan
penjumlahan dan operasi-operasi aritetika lain.
PUZZLE PERSEGI
1.
Alat
dan Bahan :
-
Puzzle persegi
2. Tujuan :
membentuk bidang persegi dari 4 bentuk bidang yang serupa dan
sebangun {simetris}.
Cara kerja :
Rangkailah potongan- potongan
puzzle berikut sehingga membentuk bidang persegi.
Keterangan :
Permainan ini walaupun terlihat sederhana dan mudah, namun jika
dilakukan cukup sulit dan menantang. Pazzle persegi terdiri dari 4 potongan
bangun yang sama bentuknya. Kuncinya untuk dapat menyelesaikan puzzle terletak
pada setiap sudut pada potongan. Persegi memiliki sudut siku- siku di setiap
sisinya. Maka kita dapat menempatkan tiap sudut siku- siku untuk tiap sudut
persegi.
Aplikasi :
Dekorasi mozaik , pemasangan ubin lantai
3.
Konsep
matematika pada simulasi ini mengenai suatu bidang persegi atau bidang yang serupa dan sebangun {simetri}. Dari puzzle persegi tersebut kita dapat menentukan sebuah
bentuk bidang persegi dengan menggunakan 4 potongan puzzle yang pada potongan-
potongannya terdapat sudut siku- siku di swtiap sisinya, dengan adanya keteraturan tertentu. dan permainan berfungsi untuk mengasah matematika dengan
menggunakan Imajinasi dan kreatifitas. Permainan ini membuat ilmu geometri
dapat difahami dalam bentuk-bentuk yang sederhana dan mengasyikkan.
MERANGKAI PELANGI
1.
Alat
dan Bahan :
-
Kepingan
-
Pasak
2. Tujuan :
Memahami peluang kejadian.
Cara kerja :
Susunlah kepingan puzzle sesuai dengan
urutan warna pelangi, yaitu merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila,dan ungu,
dengan memasangkan setiap keping dengan pasak pada alas dan pasak pada tutup
sehingga membentuk sebuah silinder pelangi yang utuh.
Keterangan :
Permainan
merangkai pelangi ini memiliki 7 keping, dengan dua di antaranya terangkai pada
pasak yang berpungsi sebgai pasak dan penutup bagian atas agar kepingan menyatu
membentuk silinder.
Penylesaian pazzle ini sebenarnya tidak begitu sulit karena
tidak perlu menyusun letak keping, tetapi hanya memasukan kepingan ke pasak
secara cepat, sehingga membentuk silinder.
Aplikasi :
Kunci dan anak kunci
3.
Konsep
matematika pada simulasi ini mengenai suatu peluang kejadian. Dari kepingan- kepingan tersebut kita dapat menentukan susunan
yang tepat untuk dapat merangkai kepingan- kepingan tersebut sesuai dengan
warna pelangi, dengan adanya
keteraturan tertentu.
B. Apakah ada simulasi yang berhubungan
dengan dunia pertanian ?
Ø
Tentunya ada,
: Simulasi yang berkaitan dengan dunia
pertanian yaitu “Patok pengukur luas”
Ø
Alasannya ?
: Karena Patok pengukur
luas, ialah sebuah simulasi yang berhubungan erat dengan penghitungan luas
tanah yang tidak beraturan. Tanah adalah salah satu media yang sangat berkaitan
erat dengan dunia pertanian. Dan seperti yang kita tahu tanah sangat vital peranannya bagi semua
kehidupan di bumi karena tanah mendukung kehidupan tumbuhan
dengan menyediakan hara
dan air
sekaligus sebagai penopang akar.
C. Manakah simulasi yang paling menarik, yang
menggali konsep matematika paling banyak dan memuat berbagai ilmu pengetahuan ?
Ø
Menurut saya simulasi yang paling menarik adalah
?
: Teorema pythagoras
Ø
Konsep matematika
·
Segitiga
·
Trigonometri.
·
Bagun datar.
·
Bangun ruang
Ø
Kanapa bisa di kaitkan sebagai konsef
matematika terbanyak ?
:
Karena teorema Pythagoras banyak sekali digunakan dalam perhitungan
bidang matematika yang lain. Misalnya, menghitung panjang sisi-sisi segitiga,
menentukan diagonal pada bangun datar, sampai perhitungan diagonal ruang pada
suatu bangun ruang.
BAB III KESIMPULAN
D. Kesimpulan tentang konsep matematika
dalam aplikasinya di berbagai simulasi :
Kesimpulan
Konsep matematika dari simulasi yang telah kita
amati sebenarnya lebih dominan kepada permainan logika, karna emang ada sebuah materi
dalam matematika yang menjelaskan mengenai sebuah logika, sebenarnya kalau kita
amati lagi dari semua simulasi tersebut kita lebih di paksa buat berpikir dari
pada menghitung, meskipun ada beberapa simulasi yang harus di hitung. Dan
mungkin berpikir logis menjadi kunci bagaiman kita memecahkan misteri dari
simula – imula yang telah kita amati, tapi tidak semuanya harus di pikirkan
secara logis karna ada beberapa simulasi yang mengenai sebuah segitiga, sudut
dan lingkaran. Dan dari ketiganya kitadi berikan informasi mengnaikonsep dasar
pada matematika.
How to bet on a casino in 2021 | drmcd
BalasHapus› betting › how-to-bet-on-a-casino › betting › how-to-bet-on-a-casino › 나주 출장안마 betting › how-to-bet-on-a-casino Jul 7, 2021 — Jul 7, 2021 How to bet on casino 김천 출장안마 in 2021 · Read a 춘천 출장샵 casino guide: 경산 출장안마 How to bet on casino in 2021 · Read a casino guide: How to bet on casino in 2021 · Read a 평택 출장마사지 casino guide: How to bet on casino in